Apprendre à Dessiner

Module 13 Les canons

Les Canons

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Les canons

A chacun son canon !

L’étude du corps humain est encore plus passionnante que l’étude de la tête. Plus captivante certes, mais plus complexe, car, si l’étude du visage mène aux différentes expressions, l’étude du corps humain mène, elle, aux attitudes et aux mouvements.

Pour découvrir les proportions du corps, le dessinateur s’appuie sur des canons. Un canon n’est pas un modèle aux dimensions absolues mais un relevé de proportions généralement constatées sur un grand échantillon de personnes. Ces canons ont beaucoup évolué avec le temps.

C’est donc un ensemble de relations faites entre diverses mesures comme celles qu’on pourrait établir entre la longueur d’une main et celle du bras, ou entre la hauteur d’une tête et celle de la jambe. Il en ressort une grille, pouvant servir de référence. Cette grille a pris le nom de canon.

Un canon indique encore la position idéale d’une articulation ou d’un détail anatomique. On relèvera sur la grille choisie que le nombril se trouve au tiers ou à la moitié de la hauteur du bras, ou deux têtes au-dessus des genoux et ainsi de suite. Le canon définit donc un rapport de proportions idéalement établi pour représenter tel ou tel type de personnages.

On commence généralement par étudier un canon réaliste et idéal. Un idéal à nos yeux, valable à un moment précis, puisque l’idée de l’esthétique évolue avec les siècles et les courants de pensée. Les canons sont toutefois bien utiles à qui sait s’en servir.

A quoi servent les canons ?

Les canons permettent de contrôler non seulement que les personnages que nous dessinons seront agréables à regarder, mais aussi qu’ils fonctionneront bien par la position cohérente des articulations. Ils permettent aussi d’accentuer le caractère réel ou imaginaire de nos personnages.

Les meilleurs canons sont basés sur une seule mesure qui sert de référence et qu’on reporte x fois pour construire son dessin. Cette référence sera le module du canon choisi.

Les divers canons

On compte bon nombre de canons tout au long d’un parcours de plusieurs siècles d’histoire de l’art. Le plus ancien qui nous soit connu est le canon égyptien.

Le canon égyptien

On en connaît l’existence par une représentation trouvée sur un bas-relief sur lequel on s’étonnera de constater que le module de référence choisi soit la longueur du médius en huitième division (repérée par trois points gris).

Ce module peut y être reporté un peu moins de 22 fois dans la hauteur ce qui détermine 21 zones, plus un petit supplément. (1/3 de longueur de médius).

Quelques unes seulement des lignes que vous voyez sont de bons points de repère.
Le haut de la 11ème zone vient juste donner la hauteur du nombril, le haut de la 17ème passe juste sous le nez.
Mais regardez la 3ème zone en partant du bas. A quoi peut-on la rattacher ? A rien de précis, c’est pourquoi ce canon est peu commode et vous aurez tout intérêt à faire un autre choix.

Le module choisi pour ce canon égyptien se retrouve 19 fois dans la hauteur du corps lui-même, plus deux fois et un tiers pour inclure la coiffure. L’intégration de la coiffure dans cette grille semble d’ailleurs une anomalie de logique.

Et si ce bas-relief n’était pas un canon ?

On pourrait imaginer que cette référence ait servi à des architectes pour faire des portes sous lesquelles on serait passé coiffé !  Aux ouvriers des services funèbres de l’époque pour faire les sépultures appropriées.

Pourtant, il y a une chose très curieuse qui ne va pas dans ce sens.
Ce canon a visiblement été adopté ensuite par les Grecs, puisqu’on retrouve, à 2 millimètres près, ces 19 hauteurs du médius dans le célèbre « doryphore » qui, lui, était nu-tête.

Le Doryphore de Polyclète comparé au canon égyptien

Le canon grec

Puisque le Doryphore de Polyclète est, semble-t-il, composé sur le même canon, il n’est donc pas mieux adapté pour dessiner, même si chacun peut admirer la perfection de cette réalisation en marbre.
Voilà un très beau sujet à recopier pour bien s’imprégner des proportions.

Il semble se confirmer que cette magnifique sculpture dans le marbre soit l’illustration en trois dimensions d’un traité des proportions émis par Polyclète.

D’autres canons ont vu le jour, plus ou moins fantaisistes. Et si certains sont extrêmement précis, d’autres aident peu le dessinateur.

Un rapide tour d’horizon s’impose.

Le canon de Vitruve

Vitruve, qui vivait au 1er siècle avant JC, a fait connaître le premier ce canon s’inscrivant dans un carré. Un canon dont le modèle possède une envergure visiblement excessive, des pieds et des mains démesurés, mais l’idée du canon faisait son chemin…

Cette découverte se poursuivra dans un prochain module consacré aux proportions du corps humain.

Un bon canon pour nous

Le bon canon est, par définition, celui que vous pouvez retenir facilement.

Voici celui qui, sans être parfait, vous fera faire le plus vite des progrès et vous permettra de construire des personnages bien proportionnés.

Choisissez une hauteur aléatoire qui sera celle de votre personnage debout.

Tracez une ligne à mi-hauteur qui sera la position exacte de l’entrejambe.

Divisez en deux la moitié du bas et en trois la moitié du haut.

Voici cette même grille mais réalisée avec précision.

Vous retrouvez cette planche à imprimer dans le chapitre Dessin à Faire

Commencez par la première division. Faites-y entrer la tête et le cou, jusqu’au début des épaules ou de la saillie externe des clavicules.

Dans la portion suivante, faites entrer le buste jusqu’à la taille.

La troisième va de la taille au pubis, au milieu exact de la grille. Si les bras sont le long du corps, les poignets sont alignés sur cette même ligne qui divise la hauteur en deux. La main se trouve du coup située dans la moitié inférieure de la grille.

Les deux parties égales de la moitié inférieure vont recevoir les jambes sachant que la division située à mi-hauteur passe juste en dessous des genoux.

Voici pour les cuisses et les genoux.

Et enfin les mollets et les pieds.
Ce canon, sans être le plus élaboré, est idéal au début, car il est vraiment facile à mémoriser.

Pour vous en souvenir, retenez tout simplement …

pour les divisions :
3 tiers + 2 demis
ou 3 sur 2
ou encore 3 et 2

et pour les points de repère retenez:  clavicules, taille, pubis, genoux !

Voilà tout ce qu’il faut pour bien débuter. Cette division n’est pas tout à fait pro, mais elle vous donnera de bons résultats au début. Vous pourrez toujours vous intéresser aux canons plus complexes et les adopter un peu plus tard, s’ils vous conviennent.

Vous remarquerez que ce canon vous propose de travailler sur des hauteurs, mais ne précise rien sur les largeurs. Alors comment fait-on pour placer les proportions exactes en largeur ?

Il existe aussi des relations entre les hauteurs et les largeurs des éléments du corps humain.

Mais on arrive très vite à un traité d’anatomie qui devient impratiquable.

L’idée qui suit est de vous montrer comment on peut représenter deux autres types physiques tout en respectant les proportions de ce canon simplifié.

Reprenez votre grille et recopiez la tête de part et d’autre en modifiant par exemple légèrement la largeur de la tête comme à droite.

Recommencez avec le torse en élargissant les épaules du canon de droite légèrement et plus fortement sur celui de gauche.

Dans la division suivante, faites l’inverse: dessinez l’abdomen plus large à droite qu’à gauche.

Exagérez de la même manière la largeur du bassin et des cuisses à droite, pas à gauche.

Faites enfin des mollets plus épais à droite, rien à gauche.

Vous venez d’obtenir deux individus proportionnés correctement mais de types différents. Athlétique à gauche, grassouillet à droite.

Il y a encore beaucoup à découvrir sur les canons. Vous n’en resterez pas à ce canon un peu trop simplifié si vous voulez passer à un niveau supérieur. Mais conservez-le dans un coin de votre mémoire car, neuf fois sur dix, il sera amplement suffisant.

Un prochain module sera encore centré sur les canons et quelques-unes de leurs subtilités. Le canon féminin sera abordé aussi lorsque vous aurez pu déjà vous faire la main sur celui-ci.

Un canon recto verso

Ce canon est dû à Henry Frowde vers 1896. C’est un des premiers qui a utilisé la même grille pour représenter le corps humain en deux moitiés, l’une de face, l’autre de dos. Quelle économie !

A vos crayons !

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Dessins à Faire et à conserver ou publier

DAF-93-1

Prenez la grille à 3 places à télécharger en cliquant ci-dessus ou dans l’onglet Documents et imprimez-la. Dessinez dessus, à gauche, un homme de face en suivant l’Atelier Pratique avec des proportions moyennes. Au centre, dessinez-en un autre plus athlétique ou plus gros ou encore plus maigre. A droite, reportez votre personnage central et remplissez-le à l’encre noire pour en faire une silhouette.

Dessins facultatifs à conserver

FAC-93-1

Faites 3 grilles de canon, mais cette fois-ci sans le cadre extérieur. Faites-les de 3 hauteurs différentes. Alignez les 3 bases comme sur la ligne rouge de cette vignette explicative.  Dessinez-y trois personnages (hommes) de votre choix mais de même stature. Que constatez-vous ?

FAC-93-2
Vous pouvez imprimer et observer ou même recopier les deux canons recto-verso présentés dans les curiosités.

Cliquez pour télécharger le document imprimable




 

 

 

Votre prochain module

Votre carnet de croquis sous le bras, vous voilà parti à la recherche d’un paysage à dessiner.
Etes-vous sûr de savoir choisir le meilleur point de vue, trouver une mise en page intéressante, rendre la lumière qui vous a séduit ?

“Car en vérité, l’art est dans la nature; il est à celui qui sait l’en extraire”

Albrecht Dürer

à prévoir dans les prochains jours

vous pouvez cliquer sur cette image pour voir le produit
 

Pâte à modeler FIMO

environ 150g ou un équivalent …
La pâte FIMO peut être cuite dans un four ménager de cuisine.
Si vous vouliez garder votre travail, c’est peut être une bonne idée. Sinon une simple pâte à modeler pour enfants est parfaitement utilisable.

Prenez de préférence une couleur claire type chair comme celles-ci :

Attention les références peuvent changer, vérifiez-les avant de commander.

Correction générique du DAF-54-1
“L’oeil objectif”

Il est plus intéressant que les corrections soient visibles après que vous ayez eu le temps de finir votre DAF. Voilà pourquoi vous trouvez ici la correction d’un DAF antérieur.

Voici en rouge les fuyantes se rejoignant au point de fuite.

En vert les verticales, en orange les horizontales réelles ne fuyant pas, en bleu la ligne d’horizon.

Et voici construites à partir du point de fuite les lignes qui suivent
les arêtes invisibles de ces boîtes en carton.

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Module 68 : Encore des ombres portées

Encore des ombres portées

Voici le matériel nécessaire pour profiter pleinement de ce module :

Pas de matériel supplémentaire
nécessaire aujourd’hui

Résumé rapide des notions déjà vues

Je vais essayer de résumer maintenant ce que vous avez déjà rencontré et de faire un petit classement qui va faciliter votre vie de dessinateur d’ombres.

L’éclairage artificiel génère un faisceau lumineux rayonnant.

La lumière naturelle projette des rayons lumineux parallèles.

Toutefois dans un dessin, une fois établie la position du soleil ou de la source de lumière, le tracé des rayons convergera vers ce point car ils subissent les lois de la perspective.

La position du soleil peut être très variée mais elle se range pour le dessinateur dans trois catégories :

Quand le soleil fait face au spectateur (contre-jour)

Quand le soleil est dos au spectateur (éclairage frontal ou de biais)

Quand le soleil est exactement sur le côté (droite ou gauche)

Voici trois sphères sur un plan sans aucun éclairage particulier.

Si vous regardez ce plan par son petit côté, le soleil éclaire la scène complètement de la droite, à 90° de votre rayon visuel. C’est le cas le plus simple. Imaginez qu’une équerre soit posée sur le sol. L’une de ses deux pointes serait l’emplacement du soleil si l’autre pointait sur votre sphère.

Si le soleil est derrière vous, vous ne le voyez pas. L’ombre se développe sur le sol derrière l’objet éclairé. C’est le cas du soleil dans le dos.

Si le soleil est face à vous, l’ombre se développe entre l’objet et vous. C’est le cas du soleil de face, en contre-jour.

Dans les trois cas, le soleil peut être n’importe où entre le zénith et l’horizon sans que cela ne sorte de l’une de ces trois catégories.

Peut-on comparer les ombres produites par un éclairage artificiel à celles que génère l’éclairage naturel ?

La spécificité des éclairages naturels tient à plusieurs facteurs.
Tout d’abord la lumière naturelle est très puissante, ensuite elle est généralement la source unique qui éclaire votre sujet.

Il existe diverses unités de mesure de luminosité, mais pour vous donner un ordre d’idée, retenez que si une pièce est dotée d’un éclairage de puissance ordinaire, elle sera 500 fois moins éclairée que si elle n’avait pas de plafond et qu’on y laisse entrer les rayons du soleil.
Il est impossible de restituer cette différence dans un dessin mais on peut faire un autre cheminement que voici pour en donner l’illusion.

Si un sujet est éclairé fortement par le soleil, les ombres sont très noires et les lumières sont très blanches.

Si l’éclairage du jour est diffus, la gamme de valeurs est moins étendue et les ombres sont plus floues.

On peut exprimer d’autres éclairages en dessin

En assombrissant toute la gamme de valeurs de votre sujet et en conservant des ombres assez nettes, vous donnerez l’impression que l’éclairage est artificiel et un peu éloigné.

Si vous remontez légèrement dans la gamme du côté clair, l’impression sera un éclairage artificiel dont la source est plus rapprochée de votre sujet.

En descendant dans la gamme du côté foncé sans trop l’étendre du côté clair tout en conservant des teintes intermédiaires, vous évoquerez la lumière d’une bougie.

Enfin si, dans une gamme plus contrastée, vous réduisez les nuances du côté à l’ombre, vous créerez un effet de lumière à faible rayonnement comme celle d’un feu de camp.

Lorsque les sources d’éclairages augmentent en nombre, les ombres se multiplient. Chacune de ces ombres possède sa forme propre et sa direction.

Il est fréquent que les ombres de sources multiples se chevauchent. Pour être exact les ombres ne se superposent pas puisqu’elles sont l’absence de lumière et que l’idée de deux ombres l’une sur l’autre est aussi absurde que celle d’un trou qui en contiendrait un autre.

En revanche une ombre peut parfaitement être éclairée. Dans ce cas, elle diminue d’intensité.

En volume, cette fois…


Revenez maintenant au panneau de départ en vue frontale et complétez-le par d’autres faces pour le transformer en cube.


Puisque la vue est frontale, le cube aura une face qui ne subira pas de déformation de perspective. Toutes les autres faces subiront une déformation et leurs arêtes convergeront vers le point de fuite.


Dans ce dessin, j’ai éliminé  les lignes de construction du cube à l’exception de celles qui donnent une impression de transparence et qui vont servir à placer d’autres points ou d’autres lignes de construction.

J’ai aussi l’habitude de laisser une ligne fuyante qui me rappelle que les faces du cube fuient vers ce point. Ce genre de précaution est fort utile dès que le dessin devient un peu complexe et fourni.
Recherchez le point de fuite des ombres comme vous l’avez déjà fait plusieurs fois.

Tracez les rayons qui partent de la source de lumière et passent par les coins de la face supérieure du cube.

Avez-vous remarqué ceci : étant donné la position de la lumière, il est inutile de tracer les quatre lignes car le coin le plus à droite se projettera au centre de l’ombre et ne sert donc à rien.

C’est par habitude que je vois cela mais si je n’en étais pas certain, j’aurais tracé le quatrième rayon pour m’apercevoir plus tard de son inutilité. Rien de grave si vous en faites trop. C’est une manière comme une autre de vérifier que tout est juste.


Tracez maintenant les droites qui passent par les coins du cube sur le sol et se rejoignent au point de fuite des ombres.

Attention, la ligne du milieu passe par l’angle inférieur gauche du cube. Sous cet angle, on croirait presque qu’elle passe par la diagonale de la face posée sur le sol. C’est un simple hasard.

Placez des points (en rouge) pour repérer l’intersection des rayons lumineux et des fuyantes des ombres.
Vous pouvez vérifier la construction en reliant (ligne pointillée) le point rouge le plus à gauche au point de fuite. La ligne passe par l’autre point rouge.


L’arête la plus haute de la face du cube située devant vous projette une ombre rectiligne et parallèle à l’horizon. Si la construction est juste elle passe par les deux points rouges les plus bas du dessin.

Tracez cette ligne qui vous prouve également que votre construction est juste mais reconnaissez-vous que vous auriez pu vous contenter d’un seul rayon lumineux pour faire toute la construction ?
Avez-vous vu lequel ?

Celui le plus à gauche fait l’affaire car il suffit de tracer une horizontale partant à droite et une fuyante vers le point de fuite principal pour couper les lignes de fuite des ombres et connaître la forme finale de l’ombre.
Croyez-vous que cela aurait été possible avec d’autres points ?

Je vous invite à un match

La lumière qui émane de toute source lumineuse rayonne. Chaque particule de lumière se dirige en ligne droite vers l’extérieur de la source. Dans ce sens, il n’y a pas de différence entre les rayons solaires et ceux d’une ampoule électrique.

Mais la distance qui nous sépare du soleil est si grande et notre planète si petite que les rayons qui nous atteignent sont, pour ainsi dire, parallèles. Mathématiquement non, mais en pratique la différence d’angle est si faible qu’elle n’a aucune incidence sur la représentation qu’on peut en faire.

L’illustration ci-dessus est très approximative car, pour respecter les véritables proportions, le soleil représenté ici devrait faire environ 9 fois sa taille actuelle et se situer à une distance de notre petite planète bleue 400 fois supérieure à celle que vous avez sous les yeux. Divisez l’angle que vous voyez entre ces deux rayons par le chiffre faramineux de 15 millions et vous aurez l’angle exact que vous pourriez mesurer entre deux rayons du soleil qui éclairent deux poteaux espacés d’un mètre.

Sous une lumière solaire, représentez donc toujours les ombres en fonction de cette réalité, c’est-à-dire projetées sur des axes parallèles entre eux.

Comme toutes les parallèles réelles, elles subiront des déformations avec l’éloignement et le point de vue. Vous les mettrez en perspective en utilisant la méthode appropriée qui vous fera gagner du temps. Ces méthodes sont détaillées dans les chapitres suivants.

Vu d’en haut, on peut très facilement différencier la lumière artificielle de la lumière naturelle. Les ombres portées par les objets exposés au soleil sont parfaitement parallèles. 

Cette illustration montre en schéma la disposition en plein soleil des ombres portées par des immeubles de hauteurs variées.

Celle-ci montre la même scène, éclairée par un immense réverbère au centre. Les ombres des lumières artificielles, elles, sont rayonnantes.

Début de la partie

Revoyez avec moi les principes plus en détail en suivant ce match qui commence en fin de journée quand le soleil est bas.

Voici ce que donne une photo aérienne prise d’un hélicoptère, en tout début de partie, au moment où les joueurs entourent le ballon. Leurs ombres sont bien parallèles.

Une autre photo a été prise par un photographe amateur, en bas des gradins, qui saisit le même instant. Il a pris soin de se mettre dos au soleil comme on le recommande toujours aux photographes occasionnels. Les ombres qui sont bien parallèles vues du ciel convergent maintenant vers un point de fuite situé sur l’horizon.

Un troisième photographe, lui, assis dans les gradins, se voit contraint de faire une photo à contre-jour. Etant situé dans une tribune, il voit cette scène légèrement d’en haut mais, grâce à son téléobjectif, il arrive à cadrer le groupe assez serré. Les ombres sont convergentes vers l’horizon. C’est un effet de perspective qui vous est connu : des lignes parallèles au rayon visuel convergent vers un point situé à l’horizon.

A la fin du match, la nuit était tombée, les joueurs ont allumé un feu de Bengale et ont formé un cercle autour. Les ombres, cette fois, rayonnent dans toutes les directions, créant des ombres dans le dos de chaque joueur. Ces ombres s’étendent pratiquement à l’infini puisqu’elles sont projetées par des rayons presque horizontaux étant donné la faible hauteur de la source lumineuse posée à peine au-dessus du sol.

Une fois le feu entièrement consumé, les organisateurs ont rallumé un projecteur situé en plein centre de la pelouse, à une dizaine de mètres au-dessus des joueurs. Cette fois les ombres sont beaucoup plus courtes puisque la source de lumière est plus haute. Elles rayonnent toujours dans le dos de chaque joueur et prennent cette forme trapézoïdale caractéristique des ombres en éclairage artificiel.

Dans les minutes qui suivent, les machinistes ont rallumé les projecteurs situés aux quatre coins du terrain. Comme vous le voyez, les ombres deviennent confuses. Mais ce qui est remarquable, c’est l’impression de transparence des ombres. Elles semblent ne plus couvrir la pelouse de leur teinte opaque et sombre.

Transparence

Les ombres seraient-elles transparentes ?

Oui disent les uns, non répondent les autres, chacun ayant des arguments pour appuyer leur théorie.
C’est un débat qui fait beaucoup parler ou réfléchir les artistes.

Pour ma part je vous recommande de prendre le problème comme ceci.
Est-ce important pour votre dessin de savoir si l’ombre est transparente ?

N’est-ce pas plus important de décider si vous voulez laisser transparaître le “blanc” du papier dans l’ombre que vous rendrez. Vos raisons peuvent être le fruit de l’observation mais vous pouvez aussi décider de tricher pour rendre un effet particulier comme le font très souvent les photographes.

Dès qu’une source éclaire un solide opaque, il existe une zone privée de rayons lumineux. Dès que cette zone atteint une autre surface, il y a naissance d’une ombre portée.

Si aucun autre éclairage, ni direct, ni réfléchi, ne vient atteindre cette ombre, elle est totalement noire d’aspect, qu’elle soit objectivement transparente ou non.

Une source supplémentaire, ou la source d’origine par ricochet, peuvent atteindre l’ombre. Cela revient à éclairer l’ombre portée sur le plan privé de rayons lumineux par un autre chemin.

Si la puissance et la couleur de l’éclairage dirigé vers l’ombre et celui qui produit l’ombre initiale sont identiques il s’ensuit un gommage de l’ombre qui, du coup, disparaît. Entre les deux, elle peut être simplement atténuée comme sur cette photographie où la lumière a été uniquement réfléchie par un panneau clair.

C’est une pratique courante en prise de vue photo ou cinéma.
La source qui sert à gommer donnera non seulement des ombres plus ou moins marquées mais rehaussera la lisibilité des formes du côté à l’ombre (ici en bas). L’impression optique qui en découle reste peut-être un artifice mais cela rendra une impression générale beaucoup plus délicate.

Notre concernant les ombres chinoises

Les ombres chinoises peuvent sembler une occupation bien enfantine.
Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous en propose de nouveau dans les curiosités. Personnellement je me suis laissé emporter durant des heures dans ma chambre d’enfant à essayer de faire de belles ombres chinoises. J’en ai retiré deux choses :

1- je n’étais pas destiné à une carrière sur scène car j’ai toujours eu beaucoup de mal à refaire les mêmes ombres plusieurs fois. En revanche quand j’en tenais une, une histoire commençait aussitôt.

2- l’ombre chinoise exerce l’œil avant, cette faculté de voir avant de voir. C’est une excellente manière d’aiguiser son sens de la forme. Vous ne perdrez jamais votre temps à essayer durant quelques instants d’inventer un animal supplémentaire ou dérivé des modèles proposés.

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Dessins à Faire et à conserver ou publier

DAF-238-1
Ce DAF est totalement libre. A vous de vous habituer à exploiter de nouvelles notions dans une réalisation personnelle. Ce module s’y prête, vous laissant une totale liberté.

Votre prochain module

Il n’y a pas de prochain module prévu dans ce niveau mais vous pouvez vous initier au sight-size dès maintenant.

 
 

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